Arqueología - Vitoria-Gasteiz.


 
 

 

Procesos digitales y sistemas de prototipado rápido aditivos aplicados a la creación escultórica de pequeño formato y relieves.

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.

FACULTAD DE BELLAS ARTES.

TESIS DOCTORAL.

MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR José Carlos Espinel Velasco.

Directora Elena Blanch González.

Madrid, 2016.

 

1. INTRODUCCIÓN.

1.1. LA PRODUCCIÓN ESCULTÓRICA EN LA ÉPOCA DE LA VIRTUALIDAD

Desde la antigüedad el ser humano ha buscado el dominio del espacio en las artes. Ya en la época clásica los romanos buscaban un dominio bidimensional del espacio, a través de sus trampantojos, pretendían controlar un espacio no existente, abriendo, en los muros de las casas, ventanas a nuevos espacios. La pintura fundamentalmente ha buscado ese dominio.

Antes de la aparición de la perspectiva en Italia, los artistas flamencos e italianos buscaban la representación de la tridimensionalidad por diferentes métodos.

La aparición de la perspectiva supuso un control absoluto de la representación de la tridimensionalidad sobre un soporte bidimensional. Este dominio de la perspectiva y la representación de los volúmenes en el plano, podemos interpretarlo como la búsqueda y la apertura de un nuevo espacio, de una nueva dimensión a la que no se puede acceder pero en la que se puede trabajar.

La escultura ha sido desde siempre el arte de crear tridimensionalmente. Su evolución, paralela a la de la pintura, ha buscado, hasta el S. XIX la representación fiel de la realidad.

Para esta representación la escultura siempre ha contado con la materialidad, que la diferenciaba radicalmente de la pintura y el dibujo.

Desde los movimientos artísticos de finales del S. XIX los artistas han buscado en la escultura otros objetivos, entre ellos el dominio de una nueva dimensión, el tiempo, como se aprecia en obras como Los móviles, de Calder. Rodrigo Alonso defiende en su texto "El Espacio Expandido" (Madrid, 2004, p.2) que en plena sociedad de los media, en la década de 1960, la actitud de los artistas ante la tecnología era todavía contradictoria. 

Mientras algunos buscaron contrarrestar sus efectos potenciando prácticas no mediáticas como la performance, otros decidieron explorar las posibilidades de los nuevos medios. En su libro Más Allá de la Escultura Moderna, (1968), Jack Burnham se refiere al arte cinético, las esculturas luminosas, la robótica y el arte cibernético como los nuevos caminos de la escultura.

Ya en el año 1978 Rosalind Krauss, en su ensayo La escultura en el campo expandido destaca «como las categorías de escultura y pintura han sido amasadas, estiradas y retorcidas demostrando gran elasticidad y mostrando como un término puede ser extendido para incluir prácticamente cualquier cosa» (p.30).

Ante esta afirmación de Rosalind Krauss, y entendiendo que, efectivamente, más de tres décadas después de que escribiera ese ensayo este hecho sigue vigente, entendemos que las nuevas tecnologías y disciplinas artísticas como las que en este trabajo se tratan (modelado virtual, realidad aumentada, impresión 3D...) entran igualmente en esta categoría de escultura, algunas de una forma más acertada que otras.

Un evento importante que afianzará la aparición de las nuevas tecnologías digitales en el campo del arte fue la exposición Los Inmateriales (1985) en el Centro Georges Pompidou, de París. Esta exposición, comisariada por el filósofo Jean-Francoise Lyotard «presenta la decrepitud que vive el concepto de modernidad y adelanta la instalación de una nueva era en la que el avance tecnológico condiciona distintas formas de expresión y de relación» (Ferrer, El País, viernes, 17 de mayo, de 1985).

La evolución tecnológica desde que tuviera lugar la exposición Los Inmateriales en el año 1985 es evidente, pero ya en aquella exposición se presentaban obras que definían la necesidad de utilizar herramientas (en este caso, unos auriculares) que servían de extensión de nuestro cuerpo y vínculo entre el mundo real (material) en el que nos encontramos y el mundo virtual (inmaterial), como el propio Lyotard lo definió.

FIGURA 1. "Arôme Simulé", pieza que formó parte de la muestra Les imm.ateriaux, de Lyotard.

Hoy en día los límites entre el mundo real y el virtual son cada vez más confusos, estamos rodeados de dispositivos que hoy ya podemos definir como imprescindibles, incluso me atrevería a afirmar que se han convertido en elementos de primera necesidad. 

Los ordenadores con los que trabajamos e investigamos, los teléfonos con los que nos comunicamos e, incluso las tablets con las que pasamos nuestro tiempo no son más que eso, el vínculo, la interfaz entre nuestro mundo material y finito y un mundo virtual infinito. 

Estas herramientas son las puertas y ventanas donde asomarnos y a través de las cuales accedemos a lo inmaterial, expandiéndose, así, las fronteras de nuestro mundo y de nuestro propio cuerpo.

Podemos afirmar que la aparición de los ordenadores, y con ellos la aparición de los programas de modelado tridimensional, ha supuesto la unión de los procesos creativos bidimensionales y tridimensionales, trabajando ahora a través de un soporte plano (pantalla) para buscar la creación de una obra volumétrica de tipo escultórico.

Además de las implicaciones que estas nuevas tecnologías puedan tener para la creación artística a nivel físico o virtual «para algunas corrientes, como el ciberfeminismo, la participación en la construcción de este entorno supone, además, desestructurar pautas culturales, herencias históricas y conductas sociales arraigadas en el mundo en que vivimos, en vistas a constituir lugares de verdadera convivencia igualitaria» (Alonso, 2004).

Así, el nuevo espacio virtual no es solamente un nuevo campo de producción, sino que además es una herramienta de reflexión para los artistas del S. XXI.

 

1.2. LA IMAGEN INFOGRÁFICA

La imagen infográfica o imagen sintetizada por ordenador surge de un código binario creado a partir de ceros y unos, que se puede almacenar y reproducir de manera infinita sin degradarla, frente a la imagen analógica como puede ser el dibujo, la pintura o incluso la fotografía tradicional.

Esta surgió en el sector militar en la década de 1950 y rápidamente se empezó a aplicar en los sectores científicos, industriales, y en campos como el de la arquitectura, el diseño y el arte en general.

Diferentes sistemas como ordenadores o actualmente los teléfonos, las tablets, etc., reproducen el código binario que configura la imagen traduciendo dicho código como un conjunto de píxels (acrónimo de picture elements), los cuales se definen por valores numéricos que indican su posición en el espacio, su color y su brillo, como si de un mosaico romano se tratase.

Para poder visualizar la imagen infográfica es necesario disponer de un soporte como una pantalla o proyector o de un sistema que la reproduzca en un medio físico como una impresora, ya que en sí, la imagen infográfica se almacena como una matriz numérica y no existe como tal almacenada como imagen.

 

  

FIGURA 2. Mosaico y puntillismo, dos expresiones artísticas que reducen el elemento representativo a una unidad que agrupada por colores dan como resultado una imagen. En la parte superior "Mosaico de Justiniano" (547) , en la parte inferior "Una tarde de domingo en la isla de la Grande Jatte"(1984) de Georges Seurat.

Necesitamos de un medio o dispositivo que lo traduzca para que nuestro ojo pueda disfrutarla.

Debemos diferenciar entre imagen digital e infográfica. La imagen digital abarca todo aquello que es, en su origen, un código binario almacenado, sin importar la forma en que esta imagen es obtenida. 

Sin embargo, la imagen infográfica se forma «sin utilizar cámaras ni lentes de ninguna clase, como consecuencia de un proceso de interacción que constituye casi un diálogo en tiempo real entre el operador y la maquina. Los límites a la invención o a la creatividad de la imagen vienen impuestos. Por lo tanto, por las posibilidades del programa utilizado, pues solo se puede optar por las opciones que alguien efectivamente ofrece y la soberanía del operador, es por ello limitada». (Gubern, 1996 p.141).

En este sentido se puede decir que la limitación ha existido siempre. En el caso de las nuevas tecnologías son las limitaciones del software y el hardware y, en caso de las disciplinas clásicas como el dibujo, la pintura, el grabado o la escultura dichas limitaciones vendrán marcadas por la técnica que se haya decido utilizar.

Como Rudolf Wittkower dice en su famoso libro Escultura: procesos y principios, «en la Grecia arcaica los escultores trabajaban el mármol con punteros de un metal tan blando que solo podía ser utilizado de forma perpendicular al mármol, pues al trabajar con el de manera oblicua, la herramienta se deslizaba sobre la superficie sin dejar ningún tipo de huella». (p.12)

Así, en la historia de la escultura y del arte en general, se aprecia como el artista siempre ha imaginado y proyectado su obra en relación directa con la tecnología que disponía en ese momento, de la misma forma que no se puede imaginar una imagen infográfica (previsualizar un resultado) sin conocer las posibilidades del programa con que se genera.

Técnicamente los ordenadores permiten al artista, en este caso al escultor, trabajar en un espacio virtual sin referencias espaciales reales.

Rojas Bez, en el número 36 de la revista digital Razón y Palabra, insiste en que toda imagen y, por tanto, todo arte es siempre virtual. «Recordemos que las imágenes no existen por sí mismas, como entes o cosas en el mundo circundante a las personas. 

Cualquiera que sea nuestra posición filosófica –idealismo subjetivo u objetivo, platónico, aristotélico, cristiano, panteísta, materialismo de cualquier escuela– sabemos que toda imagen es producto de la relación entre nosotros –es decir, nuestro cerebro, nuestra mente– y los estímulos del entorno.

Toda visión, audición, recepción de un objeto proviene de la interacción de ese objeto y nuestra mente, mediando los estímulos sensoriales recibidos por esta última desde dicho objeto». (Rojas Bez, 2003)

El estudio en que se centra este trabajo no está basado en la creación de imágenes infográficas, sino que se centra en el estudio de la aplicación de los programas para la creación de modelos tridimensionales digitales. 

Así como la imagen infográfica se almacena como código binario y reproduce como imagen basada en píxels, los modelos tridimensionales se almacenan igualmente mediante el mismo sistema pero su reproducción puede hacerse o bien mediante imagen (píxels), mediante modelo tridimensional vistural (curvas o polígonos virtuales en un programa de modelado) o como objeto físico a través de los sistemas de reproducción tridimensionales disponibles actualmente en el mercado.

La imagen infográfica sienta las bases de lo que en este trabajo se presenta pero no es el objetivo final. La diferencia radica en que la imagen infográfica es efectivamente eso, una imagen, un elemento bidimensional de representación y este trabajo está basado en la obtención de elementos tridimensionales reales a partir de sistemas de creación infográficas.

 

1.3. NUEVAS POSIBILIDADES.

Las nuevas tecnologías permiten la creación escultórica a través de un ordenador, ofreciendo posibilidades creativas que podemos englobar en tres grupos:

1. Posibilidades de creación.

2. Posibilidades de exposición.

3. Posibilidades de conservación.

Dentro de las posibilidades de creación podemos dividirlas en las relacionadas con la estética y con las posibilidades que conceptualmente ofrecen las nuevas tecnologías.

En lo que se refiere a la estética, podemos enumerar las facilidades y posibilidades que las nuevas tecnologías nos ofrecen en lo que a la formalización física de la obra se refiere. En este sentido, hablaríamos de las nuevas tecnologías como meras herramientas, equiparándolas a un cincel, una escofina o una gradina. 

Así contamos con ordenadores, con los que se pueden modelar obras directamente, escáneres tridimensionales, que pueden ser utilizados únicamente como método de conservación o como herramienta de creación, ya que nos permite digitalizar una pieza sin acabar para terminarla en el ordenador o retocar partes que manualmente sería muy difícil o incluso imposible.

Y finalmente contamos con las impresoras tridimensionales y el amplio abanico de sistemas de prototipado con que disponemos en la actualidad, que nos permiten traducir nuestra creación virtual al mundo material. En este punto cabe destacar que no solamente el escáner tridimensional permite la exploración del mundo material en tres dimensiones, otras herramientas y procedimientos de tipo médico o tecnológico han sido utilizadas como herramientas para la creación en numerosas ocasiones, como es el caso del TAC (Tomografía Axial Computerizada).

Marilene Oliver crea esculturas inusuales a partir de cuerpos humanos vivos escaneados a través de tomografías axiales computerizadas, resonancias magnéticas y tomografías por emisión de positrones. Oliver imprime las imagenes sobre planchas de plexiglass que, después, ordena para configurar una extraña e inusual escultura. 

El artista español Iñigo Bilbao, en su exposición TACs, utiliza el mismo sistema de tomografías para la realización de esculturas y videos donde, a partir de la información recogida configura piezas que muestran el exterior formal de un ser humano o exterioriza partes internas como pueden ser las estructuras óseas.

Conceptualmente la creación virtual nos ofrece posibilidades que mediante los procesos de creación tradicional no habrían sido posibles.

 

     

FIGURA 3. "Retrato de familia" (2003) de Marilene Oliver.

El mero hecho de duplicar la realidad a través de un escáner tridimensional nos abre un nuevo mundo de posibilidades conceptuales que de otra manera no habrían sido posibles. 

Cabe destacar en este sentido la obra de Lazarinni, quien trabaja con los nuevos medios transformando la realidad, jugando con nuestro sistema perceptivo que abre ante nosotros una nueva dimensión espacial a la que no podemos acceder. Otro artista que trabaja con la distorsión de la realidad a partir de la misma realidad es Richard Dupont, que se escanea a sí mismo y se imprime varias veces con diferentes distorsiones (figura 4). 

 

FIGURA 4. Sin título 8, (2008), de Richard Dupont.

Su objetivo es crear un cuerpo que, aunque sea humano, se configure como un elemento extraño y ambiguo para el espectador.

En lo que a las posibilidades expositivas se refiere, el mero hecho de contar con un espacio no físico, como es el espacio virtual, nos permite admirar obras tridimensionales, volumétricas, sin las necesidad de tener la materia ante nosotros. Aunque se pierde la calidez y la relación directa del público con la materia, según en que situación se gana la posibilidad de admirar las piezas desde puntos de vista que de otra manera no serían posibles. 

Así mismo, estas tecnologías nos permiten observar obras situadas en otra ciudad o continente e, incluso, recibir desde cualquier lugar del mundo, una pieza y reproducirla en material sin la necesidad de enviar la pieza físicamente con todos los riesgos que esto implica.

No sería necesario ni mencionar la cantidad de beneficios que estas tecnologías suponen para la conservación del patrimonio artístico e histórico. En España, por ejemplo, se han llevado a cabo numerosos proyectos de digitalización escultórica e incluso arquitectónica. 

El proyecto de digitalización y réplica de La Dama de Elche fue muy importante hace unos años, así como el de digitalización y restauración de los leones de la Alhambra, de Granada (figura 5).

 

FIGURA 5. A la izquierda, el original de uno de los leones de mármol blanco de la Alhambra; a la derecha, el león escaneado en tres dimensiones.

1.4. CONCLUSIÓN.

El universo material en el que nos desenvolvemos se traduce en lenguaje matemático en lo que sería el universo informático, virtual y digital. Este universo supone una nueva dimensión en todos los sentidos. Formalmente ofrece posibilidades que de forma tradicional, en el mundo tridimensional en el que nos desenvolvemos, no serían posibles. Nos permite de igual forma traducir nuestro mundo a fórmulas matemáticas digitalizándolo e introduciéndolo en el mundo virtual, de la misma forma que nos permite traducir la información digital en materia física real. 

Todas estas posibilidades suponen un flujo bilateral de información entre el mundo material y el virtual que supone una cantidad abrumadora de posibilidades creativas plásticas y conceptuales.

 

Malla del modelo tridimensional “Astronauta” (2014), de José Carlos Espinel.